Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(5)
Forma i typ
Książki
(5)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(5)
Dostępność
dostępne
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna
(5)
Autor
Kushner David (1962- )
(2)
Piwowarczyk Karolina
(2)
Baumgartner Brian (1972- )
(1)
Czartoryski Bartosz
(1)
Daniels Greg (1963- )
(1)
Kosman Marcin
(1)
Romero John (1967- )
(1)
Silverman Ben (1970- )
(1)
Williams Ken (1954-)
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(5)
Okres powstania dzieła
2001-
(5)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(2)
Literatura angielska
(1)
Temat
Gry komputerowe
(4)
Producenci gier komputerowych
(2)
Programiści
(2)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(2)
Romero, John (1967- )
(2)
Amerykanie
(1)
Amerykański sen
(1)
BBC
(1)
Branża gamingowa
(1)
Branża informatyczna
(1)
Carmack, John (1970- )
(1)
Doom (gry komputerowe)
(1)
Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
(1)
Kultura popularna
(1)
Produkcja filmowa
(1)
Serial filmowy
(1)
Williams, Ken (1954-)
(1)
Williams, Roberta (1953-)
(1)
Temat: dzieło
The office (serial telewizyjny)
(1)
Temat: czas
2001-
(3)
1989-2000
(2)
1901-2000
(1)
1945-1989
(1)
Temat: miejsce
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Autobiografia
(2)
Biografia
(1)
Publicystyka
(1)
Wywiad dziennikarski
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(3)
Praca, kariera, pieniądze
(3)
Historia
(2)
Kultura i sztuka
(2)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(2)
Hobby i czas wolny
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Dołącz do załogi Dunder Mifflin i wróć do Scranton! Przed tobą przezabawna i jednocześnie nieprawdopodobna historia zza kulis uwielbianego serialu "The Office". W 2020 roku "The Office" było najchętniej oglądanym serialem w amerykańskich serwisach streamingowych. Nie byłoby to zaskakujące, gdyby nie fakt, że miało to miejsce 7 lat po zakończeniu produkcji. Pozostaje też jednym z ulubionych seriali polskich widzów, a niedawno doczekał się nawet polskiej wersji - "The Office PL".
Oto nieznana historia "The Office", napisana przez Briana Baumgartnera (aka "Kevin Malone") i producenta wykonawczego Bena Silvermana w oparciu o setki godzin ekskluzywnych wywiadów z aktorami i twórcami, zawierająca ponad 100 zdjęć zza kulis oraz przedmowę autorstwa Grega Danielsa, który przeniósł serię na rynek amerykański i stanowił jej kreatywną siłę napędową.
Na łamach "Witajcie w Dunder Mifflin" ekipa "The Office" łączy siły po 10 latach, by podzielić się wspomnieniami, anegdotami, sekretami, a także zdradzić, jak ta skromna produkcja ledwie przetrwała pierwszy sezon, by stać się najczęściej oglądanym serialem we wszechświecie. Ta obowiązkowa pozycja dla fanów odsłania przed czytelnikami wszystkie absurdy, geniusz, miłość, pasję i głupi fart, które były niezbędne w tworzeniu serialu. W książce znajdziecie wypowiedzi i wspomnienia takich aktorów i twórców, jak Steve Carell, John Krasinski, Jenna Fischer, Greg Daniels, Ricky Gervais, Rainn Wilson, Angela Kinsey, Craig Robinson, Brian Baumgartner, Phyllis Smith, Kate Flannery, Ed Helms, Oscar Nunez, Amy Ryan, Ellie Kemper, Creed Bratton, Paul Lieberstein, Ben Silverman, Mike Schur oraz wielu innych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 381136 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W przypadku branży gier wideo wartej 75 miliardów dolarów pomaga to, że misji przewodzi zuchwały obrazoburca z wizją godną renegata, ale i purytańską etyką pracy – na dodatek wychowany w miłości do filmów gangsterskich, gier wideo i rapu. Nie zawadzi, jeśli jego firma tworzy najbardziej rewolucyjną, kontrowersyjną i hitową serię gier wideo w historii – "Grand Theft Auto".
W "Jacked" uznany autor i dziennikarz David Kushner zabiera czytelnika na nieautoryzowaną przejażdżkę po dynamicznym świecie największych graczy w branży gier i ich zażartych hejterów, gdzie wysokiemu ryzyku towarzyszy wysoki zysk. Odkrywa nieznaną historię ludzi tworzących produkt, który zdefiniował jedno pokolenie i rozwścieczył inne. Czerpiąc z tworzonych przez ponad dekadę własnych artykułów, wywiadów i grania w gry, Kushner zanurza się w w procesie tworzenia "Grand Theft Auto" (GTA), który długo był spowity mgłą tajemnic, pogłosek i mitów. Przygląda się też kulturowym i politycznym konsekwencjom, które uderzyły w sprzedaż gier z serii, a nawet zagroziły jej dalszemu istnieniu.
To popkulturowa historia na miarę przełomu wieków. Zaczyna się w bocznych uliczkach szkockiego Dundee, gdzie genialne geeki z DMA Design wymyśliły GTA. Początkujący marketingowiec i gracz-rebeliant Sam Houser widział w grze ogromny potencjał, więc naciskał DMA, by uczynić ją jeszcze większą, dzikszą i bardziej zabawną, pozwalając graczom eksplorować do woli ziarniste miasta i kreować zadymę, gdzie tylko im się podobało. Dzięki przełomowym innowacjom i filmowemu zacięciu, GTA szybko stało się siłą napędową nowej firmy Housera, Rockstar Games, a przy okazji najgorętszą grą na świecie. Ale jeden z najsłynniejszych amerykańskich wojowników kulturowych, Jack Thompson, wyruszył na własną misję - usunięcia GTA ze sklepowych półek za deprawowanie młodzieży, a przy okazji rzucenia Rockstar na kolana. Nawet jeśli oznaczało to wściekłość samych graczy.
GTA, ze swoim niezwykłym poziomem artyzmu i satyry, a także dzięki niezliczonym artykułom prasowym, odniosło sukces komercyjny i artystyczny na całym świecie, bijąc rekord Guinnessa dla najbardziej udanej premiery produktu rozrywkowego w historii. Ale gdzieś głęboko wśród miejskich nieużytków krył się pewien mały, paskudny sekret - seks-minigra "Hot Coffee". Wkrótce miała oznaczać ogromne kłopoty dla Rockstar Games, doprowadzając konflikt Housera i jego rywala Thompsona na skraj. Niezależnie od tego, którą stronę trzyma czytelnik, "Jacked" oferuje nowe spojrzenie na zyskującą na sile branżę gier oraz grę, która ją zdefiniowała.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 376294 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach 327-328. Indeks.
"Masters of Doom" to prawdziwa opowieść z pierwszej ręki o losach Lennona i McCartneya branży gier wideo: Johna Carmacka i Johna Romero. Wspólnie stworzyli imperium, rozdawali karty w wielomiliardowym przemyśle i budzili kontrowersje w całym kraju. Żyli prawdziwie amerykańskim snem, uciekając z rozbitych domów, by wspólnie stworzyć najbardziej innowacyjne i święcące największe triumfy gry wideo w historii - "Dooma" i "Quake'a" - do czasu, aż te same gry podzieliły ich na dobre. Amerykanie wydają więcej pieniędzy na gry, niż na bilety do kina. "Masters of Doom" to kronika jednej z najbardziej niezwykłych historii z branży gier, napisana przez jej czołowego obserwatora. David Kushner zabiera czytelników w podróż "od pucybuta do milionera" w wykonaniu dwóch zbuntowanych geniuszy, którzy dojrzewali, jednocześnie kształtując umysły całego pokolenia. Ten jaskrawy portret pokazuje, dlaczego ich gry były tak brutalne, a jednocześnie dlaczego zatapianie się w stworzone przez nich błyskotliwe, fantastyczne światy przynosiło im ukojenie. Uzmysławia też, jak koncentrowali wyobraźnię i młodzieńczą furię w swoich grach, mających kluczowy wpływ na całą kulturę, od MTV do internetu. Nawet osoby, które nie interesują się grami, będą zafascynowane tą wciągającą i zabawną opowieścią o przyjaźni, zdradzie i początkach wartej miliardy dolarów gałęzi popkultury i sztuki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 365018 (1 egz.)
Książka
W koszyku
John Romero, pierwsza prawdziwie rockowa gwiazda świata gier, jest współtwórcą DOOMa, Quake’a i Wolfensteina 3-D, jednych z najważniejszych gier wideo w historii. Uważany za ojca chrzestnego gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, który dominuje do dziś, zajmuje szczególne miejsce w dziejach branży. W książce DOOM Guy. Życie w pierwszej osobie Romero po raz pierwszy opowiada o trudnym dzieciństwie i bogatej karierze, począwszy od wysyłania gier na Apple II do magazynów komputerowych i wynoszenia komputerów z pracy tylnymi drzwiami, by programować po nocach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 387130 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Nie każda bajka dobrze się kończy : wzlot i upadek Sierra On Line / Ken Williams. - Wydanie I. - Warszawa : Wydawnictwo OpenBeta, 2022. - 391 stron : fotografie, ilustracje ; 21 cm.
Indeks.
"Nie każda bajka dobrze się kończy" to opowieść o początkach i rozwoju branży elektronicznej rozrywki napisana z perspektywy jej kluczowego uczestnika - Kena Williamsa. Wraz z żoną Robertą założył firmę, która stworzyła takie marki gier, jak Leisure Suit Larry, Gabriel Knight, King's Quest, Police Quest czy Phantasmagoria, a także wydała między innymi produkcje z serii Half-Life, Lords of the Realm czy Caesar. Książka łączy autobiografię ze spojrzeniem na rynkowe trendy w różnych momentach rozwoju przemysłu gier. Jest też pełna soczystych epizodów opisujących spotkania z Billem Gatesem, Steve'em Jobsem czy Jeffem Bezosem. Pokazuje jasne i ciemne strony wielkiego biznesu, napędzanego przez bystre umysły ludzi, którzy kochają gry. A wszystko to widziane z perspektywy człowieka, który już za młodu wiedział, że chce osiągnąć wielki sukces.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 376912 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej