Producenci gier komputerowych
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(9)
Forma i typ
Książki
(8)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(4)
Proza
(3)
Audiobooki
(1)
Publikacje fachowe
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Publikacje promocyjne
(1)
Dostępność
dostępne
(8)
wypożyczone
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Główna
(8)
Biblioteka Obcojęzyczna
(1)
Autor
Zevin Gabrielle (1977- )
(3)
Czartoryski Bartosz
(2)
Faber Marta
(2)
Schreier Jason
(2)
Bartosz Czartoryski
(1)
Dramczyk Bartłomiej
(1)
Gall John
(1)
Kushner David (1962- )
(1)
Mańkowski Piotr (1973- )
(1)
Williams Ken (1954-)
(1)
Ziajkiewicz Artur
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(7)
2010 - 2019
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(9)
Kraj wydania
Polska
(8)
Wielka Brytania
(1)
Język
polski
(8)
angielski
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Temat
Kobieta
(6651)
Język angielski
(3434)
Rodzina
(3383)
Język niemiecki
(3176)
Relacje międzyludzkie
(3094)
Producenci gier komputerowych
(-)
II wojna światowa (1939-1945)
(2777)
Przyjaźń
(2617)
Płyty gramofonowe
(2615)
Tajemnica
(2257)
Film fabularny
(2183)
Muzyka rozrywkowa
(2119)
Miłość
(2118)
Żydzi
(2040)
Literatura polska
(2011)
Język niemiecki (przedmiot szkolny)
(1997)
Śledztwo i dochodzenie
(1983)
Powieść polska
(1943)
Życie codzienne
(1911)
Pisarze polscy
(1878)
Zabójstwo
(1877)
Dzieci
(1736)
Muzyka rozrywkowa polska
(1715)
Polacy za granicą
(1592)
Mężczyzna
(1561)
Kościoły i kaplice
(1492)
Wojsko
(1456)
Kultura
(1438)
Język polski
(1356)
Filozofia
(1330)
Zamki i pałace
(1283)
Politycy
(1279)
Tematy i motywy
(1270)
Historia
(1262)
Policjanci
(1257)
Powieść amerykańska - 20 w.
(1246)
Polityka
(1235)
Podróże
(1230)
Dziewczęta
(1188)
Nastolatki
(1129)
Małżeństwo
(1102)
Język angielski (przedmiot szkolny)
(1091)
Władcy
(1077)
Magia
(1064)
Powieść angielska
(1062)
Zwierzęta
(1061)
Sztuka
(1056)
Uczucia
(1052)
Literatura
(1049)
Jazz
(1026)
Dramat filmowy
(1017)
Trudne sytuacje życiowe
(1005)
Film amerykański
(995)
Literatura niemiecka
(977)
Rodzeństwo
(976)
Język angielski - podręcznik
(965)
Dziennikarze
(947)
PRL
(919)
Polityka międzynarodowa
(919)
Powieść amerykańska
(910)
Powieść angielska - 20 w.
(889)
Kościół katolicki
(877)
Poezja polska - 20 w.
(864)
Wielkanoc
(864)
Holokaust
(854)
Muzyka polska
(853)
Rock
(853)
Sekrety rodzinne
(852)
Społeczeństwo
(849)
Powieść francuska
(832)
Sztuka polska
(816)
Ludzie a zwierzęta
(787)
Osoby zaginione
(782)
Duchowieństwo katolickie
(773)
Młodzież
(770)
Arystokracja
(762)
Boże Narodzenie
(759)
Śmierć
(740)
Przestępczość zorganizowana
(720)
Wojna
(712)
Relacja romantyczna
(708)
Gramatyka
(704)
Matki i córki
(698)
Teatr polski
(696)
Pisarze
(690)
Chłopcy
(681)
Poszukiwania zaginionych
(678)
Język francuski
(677)
Literatura austriacka
(665)
I wojna światowa (1914-1918)
(662)
Nauka
(662)
Samorealizacja
(658)
Obyczaje i zwyczaje
(655)
Polacy
(642)
Miasta
(639)
Budownictwo miejskie
(637)
Film obyczajowy
(631)
Psy
(624)
Wybory życiowe
(620)
Świadomość społeczna
(614)
Uprowadzenie
(613)
Temat: czas
2001-
(5)
1989-2000
(4)
1901-2000
(3)
1945-1989
(1)
Temat: miejsce
Stany Zjednoczone (USA)
(4)
Polska
(1)
Gatunek
Powieść obyczajowa
(3)
Publicystyka
(3)
Autobiografia
(1)
Encyklopedie
(1)
Opracowanie
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Reportaż
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(5)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(2)
Hobby i czas wolny
(2)
Zarządzanie i marketing
(2)
Historia
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(1)
9 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
2011 rok jest prawdopodobnie kluczowy dla wydarzeń, których byliśmy i jesteśmy świadkami od 2013 roku (czyli pierwszej edycji Pixel Heaven). W tym roku były prenumerator nieistniejącego już magazyny CHIP odwiedza małą, niszową imprezę dla wielbicieli dem - Noc z demosceną - na której spędza czas przy dźwiękach swojego ulubionego dema - RSI Megademo (takiego poskładanego z obrazów i dźwięków teledysku, odtwarzanego z dyskietek na Amidze, trwającego jakieś 20 minut). Być może w tym momencie rodzi się pomysł na to, by zorganizować wydarzenie, które stanie się chwilowym wehikułem czasu i cofnie uczestników o jakieś ćwierć wieku...
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 385350 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W przypadku branży gier wideo wartej 75 miliardów dolarów pomaga to, że misji przewodzi zuchwały obrazoburca z wizją godną renegata, ale i purytańską etyką pracy – na dodatek wychowany w miłości do filmów gangsterskich, gier wideo i rapu. Nie zawadzi, jeśli jego firma tworzy najbardziej rewolucyjną, kontrowersyjną i hitową serię gier wideo w historii – "Grand Theft Auto".
W "Jacked" uznany autor i dziennikarz David Kushner zabiera czytelnika na nieautoryzowaną przejażdżkę po dynamicznym świecie największych graczy w branży gier i ich zażartych hejterów, gdzie wysokiemu ryzyku towarzyszy wysoki zysk. Odkrywa nieznaną historię ludzi tworzących produkt, który zdefiniował jedno pokolenie i rozwścieczył inne. Czerpiąc z tworzonych przez ponad dekadę własnych artykułów, wywiadów i grania w gry, Kushner zanurza się w w procesie tworzenia "Grand Theft Auto" (GTA), który długo był spowity mgłą tajemnic, pogłosek i mitów. Przygląda się też kulturowym i politycznym konsekwencjom, które uderzyły w sprzedaż gier z serii, a nawet zagroziły jej dalszemu istnieniu.
To popkulturowa historia na miarę przełomu wieków. Zaczyna się w bocznych uliczkach szkockiego Dundee, gdzie genialne geeki z DMA Design wymyśliły GTA. Początkujący marketingowiec i gracz-rebeliant Sam Houser widział w grze ogromny potencjał, więc naciskał DMA, by uczynić ją jeszcze większą, dzikszą i bardziej zabawną, pozwalając graczom eksplorować do woli ziarniste miasta i kreować zadymę, gdzie tylko im się podobało. Dzięki przełomowym innowacjom i filmowemu zacięciu, GTA szybko stało się siłą napędową nowej firmy Housera, Rockstar Games, a przy okazji najgorętszą grą na świecie. Ale jeden z najsłynniejszych amerykańskich wojowników kulturowych, Jack Thompson, wyruszył na własną misję - usunięcia GTA ze sklepowych półek za deprawowanie młodzieży, a przy okazji rzucenia Rockstar na kolana. Nawet jeśli oznaczało to wściekłość samych graczy.
GTA, ze swoim niezwykłym poziomem artyzmu i satyry, a także dzięki niezliczonym artykułom prasowym, odniosło sukces komercyjny i artystyczny na całym świecie, bijąc rekord Guinnessa dla najbardziej udanej premiery produktu rozrywkowego w historii. Ale gdzieś głęboko wśród miejskich nieużytków krył się pewien mały, paskudny sekret - seks-minigra "Hot Coffee". Wkrótce miała oznaczać ogromne kłopoty dla Rockstar Games, doprowadzając konflikt Housera i jego rywala Thompsona na skraj. Niezależnie od tego, którą stronę trzyma czytelnik, "Jacked" oferuje nowe spojrzenie na zyskującą na sile branżę gier oraz grę, która ją zdefiniowała.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 376294 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wielka księga gier : historia gier wideo od Ponga do Battle Royale / Piotr Mańkowski. - Wydanie I. - Warszawa : Idea Ahead, 2018. - 678 stron : ilustracje kolorowe ; 25 cm.
Podtytuł wg okładki.
U dołu strony tytułowej nazwa czasopisma: Pixel : kultura gier wideo.
Na okładce: 800 niepublikowanych wcześniej kolorowych fotografii.
Indeks.
"Wielka księga gier" śledzi przemiany elektronicznej rozrywki, omawiając zarówno to, co się działo za kulisami, jak i na głównej arenie zmagań. Na 676 stronach pojawiają się tytuły najbardziej znaczących gier oraz firmy, które je wyprodukowały. To prawdopodobnie najbardziej obszerna na świecie publikacja o historii gier wideo, pełna unikalnych informacji i ekskluzywnych zdjęć. Kronika dokumentująca przełomy i kryzysy. Opowieść o tym, jak od pierwotnej chęci zabawy gry wyewoluowały do wartego rocznie ponad 100 miliardów dolarów przemysłu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 356060 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Jak powstają znane gry - Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem. To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 351497 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Autor bestselleru "Krew, pot i piksele" powraca z kolejną dogłębną, zakulisową analizą branży gier wideo. Opowiada, jak upadały najgłośniejsze studia ostatniej dekady, snując opowieści – te triumfalne i te tragiczne – o tym, co stało się potem.
Przemysł gier jest zarówno prestiżowy, jak i nieprzewidywalny. Opierając się na licznych wywiadach z producentami przełomowych gier, takich jak BioShock Infinite, Epic Mickey czy Dead Space, Jason Schreier pisze o szokujących decyzjach, które doprowadziły do zamknięcia firm odpowiedzialnych za te produkcje. "Wciśnij reset" opowiada o osobach z krwi i kości, których życie diametralnie zmieniło się po nagłej likwidacji studia – ludzie ci z czasem doszli do siebie i zrobili krok naprzód lub zupełnie porzucili świat gier. Schreier kreśli prawdziwy portret branży, nie unikając kontrowersyjnych historii dotyczących wrogich przejęć, szefów tyranów, korporacyjnych dramatów czy czeków bez pokrycia. Przypomina losy Curta Schillinga z Boston Red Sox, który wymyślił sobie, że stanie na czele studia, które zdetronizuje World of Warcraft. Autor zadaje niewygodne pytania: skoro branża rośnie jak nigdy przedtem, to czemu tak trudno wyżyć z tworzenia gier i czy biznes ten ma szansę się zmienić, zanim będzie za późno.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 372910 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Nie każda bajka dobrze się kończy : wzlot i upadek Sierra On Line / Ken Williams. - Wydanie I. - Warszawa : Wydawnictwo OpenBeta, 2022. - 391 stron : fotografie, ilustracje ; 21 cm.
Indeks.
"Nie każda bajka dobrze się kończy" to opowieść o początkach i rozwoju branży elektronicznej rozrywki napisana z perspektywy jej kluczowego uczestnika - Kena Williamsa. Wraz z żoną Robertą założył firmę, która stworzyła takie marki gier, jak Leisure Suit Larry, Gabriel Knight, King's Quest, Police Quest czy Phantasmagoria, a także wydała między innymi produkcje z serii Half-Life, Lords of the Realm czy Caesar. Książka łączy autobiografię ze spojrzeniem na rynkowe trendy w różnych momentach rozwoju przemysłu gier. Jest też pełna soczystych epizodów opisujących spotkania z Billem Gatesem, Steve'em Jobsem czy Jeffem Bezosem. Pokazuje jasne i ciemne strony wielkiego biznesu, napędzanego przez bystre umysły ludzi, którzy kochają gry. A wszystko to widziane z perspektywy człowieka, który już za młodu wiedział, że chce osiągnąć wielki sukces.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 376912 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Najlepsza powieść 2022 roku według Goodreads, Amazon, "Time" i Apple.
Kiedy Sam i Sadie, dwoje zauroczonych sobą przyjaciół, staje się partnerami w świecie projektowania gier wideo, niespodziewany sukces przynosi im nie tylko sławę i radość, ale też stawia przed nimi najtrudniejszą życiową układankę, w której trzeba pogodzić pracę, przyjaźń, rodzinę i miłość…
W mroźny grudniowy dzień na pierwszym roku studiów na Harvardzie Sam Masur wysiada z wagonu metra i w tłumie czekających na peronie ludzi widzi Sadie Green. Wykrzykuje jej imię. Dziewczyna przez chwilę udaje, że nie słyszała wołania, lecz potem się odwraca i gra się rozpoczyna: legendarna współpraca, która przyniesie im sławę. Przyjaciele, będący od dzieciństwa w zażyłej relacji, pożyczają pieniądze na wspólny projekt, otrzymują wsparcie od znajomych i jeszcze przed ukończeniem college’u tworzą swój pierwszy superprzebój - grę Ichigo. Z dnia na dzień świat leży u ich stóp. Sam i Sadie są młodzi, genialni, bogaci i sławni. To jednak nie ochroni ich przed przerostem twórczych ambicji i uczuciowymi zawodami…
Olśniewająca, misternie skonstruowana powieść ukazuje istotę dojrzewania i emocjonalnej tożsamości, ale przede wszystkim akcentuje nasze potrzeby więzi - bycia kochanym i kochania. Tak, to jest historia miłosna, ale zupełnie nie taka, jakie dotąd czytaliście…
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 385213 (1 egz.)
Audiobook
CD
W koszyku
Jutro, jutro i znów jutro [Dokument dźwiękowy] / Gabrielle Zevin ; przekład: Marta Faber. - [Poznań] : Zysk i S-ka Wydawnictwo ; [Piaseczno] : Storybox.pl, copyright 2023. - 1 płyta audio (CD) (13 godz. 59 min) : zapis cyfrowy, stereo ; 12 cm.
Czas trwania: 13 godz. 59 min.
Czyta: Artur Ziajkiewicz.
Nagranie w formacie mp3.
Dwoje zauroczonych sobą przyjaciół, Sam i Sadie, staje się partnerami w świecie projektowania gier wideo. Niespodziewany sukces przynosi im nie tylko sławę i radość, ale też stawia przed nimi najtrudniejszą życiową układankę, w której trzeba pogodzić pracę, przyjaźń, rodzinę i miłość...
W mroźny grudniowy dzień Sam Masur wysiada z wagonu metra i w tłumie czekających na peronie ludzi widzi Sadie Green. Wykrzykuje jej imię. Dziewczyna przez chwilę udaje, że nie słyszy, lecz potem się odwraca i... niezwykła historia zostaje wprawiona w ruch. Jeszcze przed ukończeniem studiów Sam i Sadie tworzą swój pierwszy superprzebój - grę „Ichigo”. Z dnia na dzień świat leży u ich stóp. Oboje są młodzi, genialni, bogaci i sławni. To jednak nie ochroni ich przed przerostem twórczych ambicji i uczuciowymi zawodami...
Olśniewająca, misternie skonstruowana powieść ukazuje istotę dojrzewania i emocjonalnej tożsamości, ale przede wszystkim akcentuje potrzebę bycia kochanym i kochania. Tak, to jest historia miłosna, ale zupełnie nie taka, jakie dotąd czytaliście...
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. T 23281 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow / Gabrielle Zevin. - London : Vintage, copyright 2023. - 482 strony ; 20 cm.
Winner for Best Fiction (2022)
In this exhilarating novel, two friends—often in love, but never lovers—come together as creative partners in the world of video game design, where success brings them fame, joy, tragedy, duplicity, and, ultimately, a kind of immortality...
Spanning thirty years, from Cambridge, Massachusetts, to Venice Beach, California, and lands in between and far beyond, Gabrielle Zevin's "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow" is a dazzling and intricately imagined novel that examines the multifarious nature of identity, disability, failure, the redemptive possibilities in play, and above all, our need to connect: to be loved and to love.
Yes, it is a love story, but it is not one you have read before.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Obcojęzyczna
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. O 33934 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej