Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(4)
Forma i typ
Książki
(4)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(4)
Dostępność
dostępne
(4)
Placówka
Wypożyczalnia Główna
(4)
Autor
Bartosz Czartoryski
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Czartoryski Bartosz
(1)
Kushner David (1962- )
(1)
Marecki Piotr (1976- )
(1)
Mosurek Michalina
(1)
Piwowarczyk Karolina
(1)
Romero John (1967- )
(1)
Schreier Jason
(1)
Syrwid Marta (1986- )
(1)
Ziembik Krzysztof A. (1974- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(4)
Język
polski
(4)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(1)
Temat
Kobieta
(6680)
Język angielski
(3445)
Rodzina
(3397)
Język niemiecki
(3177)
Relacje międzyludzkie
(3102)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(-)
II wojna światowa (1939-1945)
(2782)
Przyjaźń
(2631)
Płyty gramofonowe
(2615)
Tajemnica
(2266)
Film fabularny
(2183)
Miłość
(2124)
Muzyka rozrywkowa
(2120)
Żydzi
(2045)
Literatura polska
(2019)
Język niemiecki (przedmiot szkolny)
(1997)
Śledztwo i dochodzenie
(1986)
Powieść polska
(1942)
Życie codzienne
(1916)
Pisarze polscy
(1883)
Zabójstwo
(1881)
Dzieci
(1747)
Muzyka rozrywkowa polska
(1715)
Polacy za granicą
(1599)
Mężczyzna
(1577)
Kościoły i kaplice
(1496)
Wojsko
(1457)
Kultura
(1442)
Język polski
(1357)
Filozofia
(1330)
Zamki i pałace
(1286)
Politycy
(1280)
Tematy i motywy
(1276)
Historia
(1264)
Policjanci
(1261)
Powieść amerykańska - 20 w.
(1245)
Polityka
(1241)
Podróże
(1238)
Dziewczęta
(1198)
Nastolatki
(1133)
Małżeństwo
(1103)
Język angielski (przedmiot szkolny)
(1095)
Władcy
(1080)
Zwierzęta
(1069)
Magia
(1068)
Powieść angielska
(1062)
Uczucia
(1058)
Sztuka
(1057)
Literatura
(1052)
Jazz
(1027)
Dramat filmowy
(1017)
Trudne sytuacje życiowe
(1009)
Film amerykański
(995)
Rodzeństwo
(982)
Literatura niemiecka
(978)
Język angielski - podręcznik
(965)
Dziennikarze
(951)
PRL
(922)
Polityka międzynarodowa
(921)
Powieść amerykańska
(909)
Powieść angielska - 20 w.
(888)
Kościół katolicki
(878)
Wielkanoc
(864)
Holokaust
(856)
Sekrety rodzinne
(856)
Społeczeństwo
(856)
Muzyka polska
(855)
Rock
(853)
Poezja polska - 20 w.
(845)
Powieść francuska
(831)
Sztuka polska
(818)
Ludzie a zwierzęta
(788)
Osoby zaginione
(785)
Duchowieństwo katolickie
(774)
Młodzież
(774)
Arystokracja
(765)
Boże Narodzenie
(761)
Śmierć
(743)
Przestępczość zorganizowana
(723)
Wojna
(716)
Relacja romantyczna
(712)
Gramatyka
(704)
Matki i córki
(700)
Pisarze
(697)
Teatr polski
(696)
Chłopcy
(684)
Poszukiwania zaginionych
(683)
Język francuski
(677)
Literatura austriacka
(666)
Nauka
(663)
I wojna światowa (1914-1918)
(662)
Samorealizacja
(661)
Obyczaje i zwyczaje
(660)
Polacy
(645)
Miasta
(641)
Budownictwo miejskie
(637)
Film obyczajowy
(631)
Psy
(624)
Wybory życiowe
(623)
Świadomość społeczna
(615)
Uprowadzenie
(614)
Temat: czas
1901-2000
(3)
1989-2000
(3)
2001-
(3)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Gatunek
Publicystyka
(2)
Autobiografia
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad-rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(4)
Kultura i sztuka
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Historia
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
4 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
W przypadku branży gier wideo wartej 75 miliardów dolarów pomaga to, że misji przewodzi zuchwały obrazoburca z wizją godną renegata, ale i purytańską etyką pracy – na dodatek wychowany w miłości do filmów gangsterskich, gier wideo i rapu. Nie zawadzi, jeśli jego firma tworzy najbardziej rewolucyjną, kontrowersyjną i hitową serię gier wideo w historii – "Grand Theft Auto".
W "Jacked" uznany autor i dziennikarz David Kushner zabiera czytelnika na nieautoryzowaną przejażdżkę po dynamicznym świecie największych graczy w branży gier i ich zażartych hejterów, gdzie wysokiemu ryzyku towarzyszy wysoki zysk. Odkrywa nieznaną historię ludzi tworzących produkt, który zdefiniował jedno pokolenie i rozwścieczył inne. Czerpiąc z tworzonych przez ponad dekadę własnych artykułów, wywiadów i grania w gry, Kushner zanurza się w w procesie tworzenia "Grand Theft Auto" (GTA), który długo był spowity mgłą tajemnic, pogłosek i mitów. Przygląda się też kulturowym i politycznym konsekwencjom, które uderzyły w sprzedaż gier z serii, a nawet zagroziły jej dalszemu istnieniu.
To popkulturowa historia na miarę przełomu wieków. Zaczyna się w bocznych uliczkach szkockiego Dundee, gdzie genialne geeki z DMA Design wymyśliły GTA. Początkujący marketingowiec i gracz-rebeliant Sam Houser widział w grze ogromny potencjał, więc naciskał DMA, by uczynić ją jeszcze większą, dzikszą i bardziej zabawną, pozwalając graczom eksplorować do woli ziarniste miasta i kreować zadymę, gdzie tylko im się podobało. Dzięki przełomowym innowacjom i filmowemu zacięciu, GTA szybko stało się siłą napędową nowej firmy Housera, Rockstar Games, a przy okazji najgorętszą grą na świecie. Ale jeden z najsłynniejszych amerykańskich wojowników kulturowych, Jack Thompson, wyruszył na własną misję - usunięcia GTA ze sklepowych półek za deprawowanie młodzieży, a przy okazji rzucenia Rockstar na kolana. Nawet jeśli oznaczało to wściekłość samych graczy.
GTA, ze swoim niezwykłym poziomem artyzmu i satyry, a także dzięki niezliczonym artykułom prasowym, odniosło sukces komercyjny i artystyczny na całym świecie, bijąc rekord Guinnessa dla najbardziej udanej premiery produktu rozrywkowego w historii. Ale gdzieś głęboko wśród miejskich nieużytków krył się pewien mały, paskudny sekret - seks-minigra "Hot Coffee". Wkrótce miała oznaczać ogromne kłopoty dla Rockstar Games, doprowadzając konflikt Housera i jego rywala Thompsona na skraj. Niezależnie od tego, którą stronę trzyma czytelnik, "Jacked" oferuje nowe spojrzenie na zyskującą na sile branżę gier oraz grę, która ją zdefiniowała.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 376294 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj?
Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a "Robbo"i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk.
"Opowiadajmy legendę polskiego game devu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu". (Konrad Janczura, pisarz, gracz)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 359244 (1 egz.)
Książka
W koszyku
John Romero, pierwsza prawdziwie rockowa gwiazda świata gier, jest współtwórcą DOOMa, Quake’a i Wolfensteina 3-D, jednych z najważniejszych gier wideo w historii. Uważany za ojca chrzestnego gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, który dominuje do dziś, zajmuje szczególne miejsce w dziejach branży. W książce DOOM Guy. Życie w pierwszej osobie Romero po raz pierwszy opowiada o trudnym dzieciństwie i bogatej karierze, począwszy od wysyłania gier na Apple II do magazynów komputerowych i wynoszenia komputerów z pracy tylnymi drzwiami, by programować po nocach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 387130 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Autor bestselleru "Krew, pot i piksele" powraca z kolejną dogłębną, zakulisową analizą branży gier wideo. Opowiada, jak upadały najgłośniejsze studia ostatniej dekady, snując opowieści – te triumfalne i te tragiczne – o tym, co stało się potem.
Przemysł gier jest zarówno prestiżowy, jak i nieprzewidywalny. Opierając się na licznych wywiadach z producentami przełomowych gier, takich jak BioShock Infinite, Epic Mickey czy Dead Space, Jason Schreier pisze o szokujących decyzjach, które doprowadziły do zamknięcia firm odpowiedzialnych za te produkcje. "Wciśnij reset" opowiada o osobach z krwi i kości, których życie diametralnie zmieniło się po nagłej likwidacji studia – ludzie ci z czasem doszli do siebie i zrobili krok naprzód lub zupełnie porzucili świat gier. Schreier kreśli prawdziwy portret branży, nie unikając kontrowersyjnych historii dotyczących wrogich przejęć, szefów tyranów, korporacyjnych dramatów czy czeków bez pokrycia. Przypomina losy Curta Schillinga z Boston Red Sox, który wymyślił sobie, że stanie na czele studia, które zdetronizuje World of Warcraft. Autor zadaje niewygodne pytania: skoro branża rośnie jak nigdy przedtem, to czemu tak trudno wyżyć z tworzenia gier i czy biznes ten ma szansę się zmienić, zanim będzie za późno.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Główna
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 372910 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej